Geweld en Games
... Videospellen zouden seksistisch zijn, een niet correct beeld inhameren van vrouwelijkheid en mannelijkheid. ... Dat zou als een compliment aan het adres van vrouwen moeten beschouwd worden, wanneer men tenminste de kritiek zou beamen waarmee games overladen worden, ware het niet dat de criticasters in de afkeer van meisjes voor het videospel toch ook een vrouwelijke achterstand ontwaren inzake gebruik van nieuwe informatie- en computertechnologie; videogames zijn tenslotte computers. Nu schijnt de achterstand van vrouwen inzake nieuwe informatie- en communicatietechnologie stilaan ingelopen te worden (in 1998 tekenden in de USA 49% vrouwen voor de aankoop van PC games, en 51% zelfs voor console titels; ook bijna de helft van online gamers zijn vrouwen). ... Gestereotypeerd dus en ook in traditionele rolpatronen gedrongen, van engelachtig slachtoffer dat moet gered worden (in Donkey Kong, bijvoorbeeld) tot sex-object. ... Maar het verwijt kan gerelativeerd worden wanneer men er van uitgaat dat videospellen wellicht niet zozeer gespeeld worden omwille van de inhoud: welk karakter of personage daar op het scherm gemanipuleerd wordt via de joystick en welk karakter de handeling ondergaat is wellicht minder belangrijk. ... Het gebrek aan realisme van de personages in het spel of hun elementaire, stereotiepe psychologische tekening situeert de inhoud helemaal buiten de reële wereld en dus ook buiten de daar heersende moraal. Het gaat om een allegorisch spel, om principes die geconfronteerd worden: het goede en het kwade, de held en het monster. ... En voor diegene die vinden dat videogames toch minstens gedeeltelijk om de inhoud worden gespeeld, wat dan te denken van Lara Croft en haar opvolgsters? ... Door zo te redeneren is men evenwel opnieuw bezig naar de inhoud te kijken, en een rechtstreekse relatie te leggen tussen wat er op het scherm te zien is en de realiteit. ... Dat Lara Croft moeilijke problemen oplost zonder daarbij een spier in haar aangezicht te vertrekken en daarom kan uitgeroepen worden tot vrouwelijk Girl power-rolmodel, wordt tegengesproken door het feit dat Tomb Raider minstens zo graag door jongens wordt gespeeld. ... Het is zinloos te blijven aanhouden dat Lara Croft een verkeerde beeldvorming (rondborstige wespentaille) zou inspireren bij mannen en vrouwen of vrouwen zou frustreren en tot anorexia zou leiden. En wat te denken van Hana en Rain die in Fera Effect 2: Retro Helix (2001) expliciet als lesbisch koppel worden voorgesteld door de makers, geïllustreerd in weinig aan de verbeelding overgelaten scènes. Uit een enquête uitgevoerd in Japan in 1997 (CESA - Computer Entertainment Software Association) blijkt dat vrouwen driemaal meer Pokémon als favoriete titel rangschikken, verder verkiezen zij meer Crash Bandicoot, Super Mario games, Tetris, Parappa the Rapper, IQ (een puzzle spel) en Donkey Kong. Mannen verkiezen RPGs zoals Dragon Quest, driving games zoals Gran Turismo en beat-em-ups zoals Tekken. De spellen waar vrouwen de voorkeur aan geven hebben, in tegenstelling tot de mannelijke straight-ahead genres, ofwel een hoog hersen-of puzzelgehalte, ofwel mooie personages, ofwel een eenvoudige bediening, of alle samen; ook wel first person shooters als ze maar een logisch in elkaar gepuzzelde variant zijn met een goede verhaallijn (zoals Half Life), spellen waar het goede verhaal niet moet onderdoen voor het competitie-element of het louter geweld (knal-maar-raak games zijn daarom een belediging voor de vrouwelijke intelligentie, niet perse omwille van het geweld op zich). Vrouwen houden van goed onderbouwde scenarios, personages die zich in het spel ontwikkelen, van problemen oplossen en rollenspellen; mannen houden van schieten, racen en strategiespellen. ... Vrouwen blijken anno 2001 de grootste groep van on line gamers te zijn, vooral van puzzel games die overmatig op het Internet te vinden zijn; consolespellen worden zelfs meer gekocht door vrouwen, zij het voor man of zoon. Videospellen zijn vaak gericht op de biologisch-cultureel gegroeide verschillen tussen de seksen: inzake winnen versus verliezen (meisjes zouden niet zozeer geïnteresseerd zijn in de overwinning zelf, dan in wat er te winnen valt, meer gericht zijn op zelfverbetering, onder meer naar het latere leven toe, in plaats van controle over anderen), inzake verovering versus verleiding of uitgekozen worden, inzake humor (meisjes zouden meer in humor op zich en op karakter en situatie gebaseerde humor gericht zijn dan op humor dan het uitlachen van anderen), inzake avontuur (hoog gewaardeerd door meisjes maar momenteel al te jongens gericht), inzake puzzels (meisjes zouden meer geïnteresseerd zijn in het oplossen van puzzels en obstakels dan in het scoren van punten met het oplossen), … Wat is de te volgen tactiek in de gender-problematiek? ... Of, ten eerste, speciale games voor meisjes met, bijvoorbeeld, meer vrouwelijke karakters of zogeheten typisch vrouwelijke kenmerken (waarbij men uitgaat van de veronderstelling dat meisjes inderdaad anders zijn dan jongens, wat het verwijt van bevestiging van rolpatronen en stereotypering oplevert), vrouwen dus een eigen speelruimte geven waarin mannen uitgesloten worden (maar met mogelijk een bevestiging van heersende stereotyperingen over vrouwen). Of, ten tweede, spellen die aan jongens en meisjes appelleren in een uniseksbenadering door genderstereotyperingen te overstijgen in een alternatief wereldbeeld, een uniseksaanpak dus met opheffing van het sekseonderscheid (volstaat het dan vrouwen aan te zetten tot meer spelen van de huidige mannelijke spellen, met het risico dat hun eigenheid niet wordt erkend? ... com), dit wil zeggen op de typisch jongensachtige (agressieve) spellen (waartoe meisjes dan wel dezelfde technologische toegang moeten hebben, met het verwijt dat de strijd gestreden wordt vanuit een mannelijk referentiekader); de laatste strategie kan gericht zijn op de versterking van de mannelijke pool in de vrouwelijkheid (en mogelijk leiden tot een superioriteitsgevoel) dan wel op de androgyne opheffing van het onderscheid (cf. ... Is het trouwens de taak van games om jongeren op te voeden naar een ander maatschappelijk correct wereldbeeld, als ze al zouden kunnen opvoeden, of mogen ze zich niet beperken tot een vlucht uit de realiteit? Zelfs als men denkt dat games een band hebben met de realiteit, een verkeerd beeld opdringen, dan nog moet men openstaan voor de dubbele bodem, voor een parodiërende invalshoek. Idem voor het verwijt van racisme (al geeft Activision - Disney eind 1999 toe aan de druk van de Latijns-Amerikaanse gemeenschap in Los Angeles door een stereotiep voorgestelde Mexicaanse boef, sombrero, dikke zwarte snor en kogelhulzen rond zijn hals incluis, uit Toy Story 2 te verwijderen). ... Behalve enkele spellen die concreet naar landen of situaties, oorlogen en der gelijke verwijzen, spelen de meeste spellen zich af in een atemporele en aspatiale omgeving. ... De terugkeer uit de virtuele wereld en het irreële spel naar de realiteit is pijnlijk. ... Alleen echter voor wie niet goed kijkt (en zijn eigen Tv-gedrag nog niet heeft goed heeft bekeken: zouden de ouders niet langer voor hun TV liggen dan dat jongeren games spelen? ... Games worden gespeeld in een gemeenschappelijk gedeelde ruimte, nu eens meer reëel dan weer meer symbolisch. ... En is een algemeen aanvaard sociaal bordspel als Monopoly dan werkelijk een toonvoorbeeld van een ‘gemeenschapsbevorderend’ spel en niet eerder een kapitalistische brainwashing? ... En is de moord ook niet impliciet aanwezig in het nobele schaakspel? Al lijkt het er op dat het videospel, in tegenstelling tot het gezellige ouderwetse bordspel, een asociale bedoening is, in werkelijkheid vormen de spelers, en niet alleen de Internet-gamers of clan-gamers, een hechte gemeenschap. ... en ook slecht voor de fysische gezondheid. ... De zogeheten repetitieve strain injury (RSI-syndroom) ontstaat door constant dezelfde beweging uit te voeren met als gevolg ontsteking van spieren of pezen en pijn in nek, rug en schouders (ook bij knikkeren, bijvoorbeeld). Of de rug- en nekklachten tengevolge van het langdurig zitten voor een computerscherm in een verkeerde houding. Een tekort aan beweging (overigens ook op de schoolbanken, bij de studie en bij Tv-kijken) zorgt voor een tekort aan botaanmaak en een verhoogde kans op artrose. ... - wel eens de hersenen in de war zou kunnen brengen en epilepsieaanvallen zou kunnen teweegbrengen. ... En zijn vele verwijten niet ook toepasselijk op ‘beschaafde’ manieren van spelen? ... Laat ons vanaf nu expliciet de aandacht richten op het vaak gewelddadig karakter van videogames en op de vraag of gewelddadige games ook agressie bevorderend kunnen werken. ... Bij shootings in Amerikaanse scholen (het gekende voorbeeld van Columbine High School in Littleton waar begin 1999 12 scholieren door twee van hun medescholieren werden doodgeschoten) worden naast film (genre The Matrix) en rockmuziek (genre Marilyn Manson) onmiddellijk videogames aangewezen als mogelijke oorzaak. De media rapporteerden dat de daders in Columbine fans waren van Doom en Duke Nukem. ... 207 jongeren tussen 12 en 18 jaar en 1. ... 2% meende van niet en 24. ... Met de stelling If people play violent video games and violent computer games they are likely to become violent is 8. ... 2% sterk oneens en 31. ... 7% dat geweld in videogames moet verminderd worden (maar wordt wel duidelijk gepleit voor opvoeren van veiligheid op school en ook voor een minder gemakkelijke toegankelijkheid van wapens voor kinderen). ... Videogames zijn, zegt men, vaak gewelddadig, soms zeer expliciet (denk aan Soldiers of Fortune, waarin lichamen op bloederige wijze worden uit elkaar geschoten en exploderen in bloederige onderdelen - fragmenteren (to frag in plaats van gewoon to kill) in het jargon). En ook al zijn bepaalde videogames, op het eerste gezicht, niet zo agressief, vaak zit er toch een agressieve ondertoon in verweven. Hoe lieflijk een spel als Pac-Man ook mag lijken - de speler moet zelf geen agressie plegen tegenover andere personages -, het gaat tenslotte nog altijd om ‘binnenhappen’, veroveren dus, en agressors ontwijken om niet zelf gedood te worden. ... Deze onproblematische spellen vormen dan ook veruit de meerderheid van het totale aanbod; men kijkt er maar eens even de hitlijsten van best verkochte games op na. Slechts een zeer kleine minderheid zorgt voor controverse, namelijk door de overdreven aandacht die enkele spellen in de media krijgen (zo half 2001 nog met Hooligans, een spel van Darxabre, waarin hooligans zich een weg naar de top moeten vechten en dat door de Britse pers fascistisch wordt geheten). Daardoor ontstaat nochtans de indruk dat alle videospellen des duivels zijn en wordt videospelen zelf in een slecht daglicht gesteld. De kritiek duidt vaak op het feit dat niet alleen het geweld als dusdanig overdadig aanwezig is in games, maar dat de aard van het geweld er vaak heel anders is dan, bijvoorbeeld, in films. Alhoewel men daar ook meer en meer voorbeelden van zogeheten gratuit geweld aantreft (Natural Born Killers, Pulp Fiction) zou in videogames elke mogelijke vergoelijkende rol van geweld (die men, bijvoorbeeld, nog wel in geweldfilms aantreft) verdwenen zijn. Geweld om het geweld. De geweld plegende held hoeft niet eens meer een goed doel voor ogen te hebben dat zijn dodelijke tocht nog enige zin zou kunnen geven. In games wordt geweld gepleegd omwille van het geweld, is geweld een doel op zich, geen middel om een doel te bereiken, niet eens meer een bediscussieerbaar doel (zoals bij Rambo), laat staan een nobel doel, of, erger nog (! ... Samen met het gratuit geweld is meteen ook het onderscheid tussen de goeden en de slechteriken opgeheven. Sprekende over Carmageddon, helemaal in de beginperiode van de arcadegames, in 1976 al, heeft een vergelijkbaar spel, namelijk Death Race, ook al voor hevige controverse gezorgd: in tegenstelling tot wat men zou kunnen denken zijn spelontwerpers altijd al gefascineerd geweest door de geweldthematiek en zijn spellen, arcadespellen destijds, van in de beginperiode onderwerp van allerhande kritiek geweest. ... Geweld dus om het geweld. Het voor film gemaakte onderscheid tussen ritueel geweld (geweld als doel op zich, visceraal, ongecompliceerd, stereotiep, spektakelgeweld) en symbolisch geweld (middel in een bredere context met oog voor de irrationele, contradictorische en existentiële themas van het menselijk samenleven) of tussen, bijvoorbeeld, films als The Terminator of Robocop, enerzijds, en Schindlers List, anderzijds, kan ook toepasselijk zijn voor videogames. Geweld in videogames is, in tegenstelling tot de gebruikelijke voorstelling, niet altijd ritueel, gratuit of een doel op zich. Naast het ritueel geweld van de beat m ups en shoot m ups komt symbolisch geweld aan de orde, bijvoorbeeld, in vele adventure games. De kritiek is vaak een verstrengeling, een opeenhoping van verschillende theorieën, die nu eens meer dan weer minder op wetenschappelijk onderzoek zijn gebaseerd, en die niet nieuw zijn, die niet alleen voor videogames worden bovengehaald, maar die in het verleden reeds geformuleerd zijn in verband met de geweldthematiek in de media in het algemeen, voor film en televisie, bijvoorbeeld. Men kan natuurlijk terecht opwerpen dat videogames verschillen van de meest gewelddadige filmbeelden doordat de speler nu zelf geweld pleegt in een virtuele omgeving en niet gewoon meer naar het geweld kijkt.